Видеоигры, как метод обучения

Игры – уникальное явление. Они не просто мотивируют играть, но и длительное время поддерживают эту мотивацию. По статистике 97% детей в возрасте 12-17 лет играют в видеоигры. Такая усидчивость – мечта преподавателей, ведь заинтересовать учеников на длительное время – настоящее искусство. Почему же играм это так легко удается?

Игры сложные

Успешные игры легко окунают игроков в состояние потока (flow state), при котором человек не замечает ничего вокруг, не обращает внимания на время и полностью сосредоточивается на занятии. Секрет в балансе, лежащем в основе таких игр. Игроку всегда дается задание, которое находится на грани его возможностей. Оно не слишком легкое – тогда будет скучно, и не слишком сложное – тогда игрок будет чувствовать тревогу и обеспокоенность, а не желание играть.

Если перенести этот принцип на обучение, то чем сложнее предмет, тем ниже мотивация его изучать – так обычно происходит в школе. Однако это может стать и стимулом, если добиться баланса между сложностью задания и уровнем исполнителя. На это и опирается одна из теорий мотивации – теория потока.

Игры – это свобода выбора

Игрок автономный: имеет собственный персонаж, руководит его действиями и решает, что он будет делать. Этот выбор ограничен, но он есть. И выбор поощряется.

Дать ученику возможность выбирать и быть самостоятельным не значит отпустить его в свободное плавание. Нужно лишь предложить разные типы заданий на выбор. Ученик сам выберет то, что ему подходит, и решит его. Так он будет чувствовать, что отвечает за свои действия, а не руководствуется указаниями преподавателя.

Чтобы лучше понять предыдущие два пункта, воспользуемся примером – гипотетическим занятием по математике. Представим двух учеников. Одному нужно решить десять легких примеров, и он почувствует, что готов к более сложным заданиям. Другому достаточно решить один легкий пример – и он может переходить на высший уровень. Но в классе обычно ориентируются на третьего, среднестатистического ученика, которому для перехода к более сложным примерам нужно решить пять легких. Тогда первому ученику заданий покажется мало, и он не сможет активно принимать участие в занятии. Второму же станет скучно на втором примере.

Если позволить ученикам выбирать, какие примеры решать и сколько, они почувствуют, что самостоятельно управляют своей учебой. Кроме этого, так можно добиться баланса, необходимого для состояния потока, ведь ученики будут решать не слишком сложные или легкие задания, а те, что находятся на грани их возможностей.

Игры – это рост

В видеоиграх игроки четко чувствуют и видят свой прогресс, даже могут его измерять с помощью баллов, уровней, рейтингов. Им не нужно ждать конца семестра, чтобы узнать о своих успехах. Учеба в школе или университете – это также своеобразная игра, однако в ней компетентность и развитие становятся заметными значительно позже. Или же незаметные вообще.

Можно поспорить и вполне справедливо заметить, что в школе и университете ученики и студенты также получают оценки. Однако это не та мгновенная связь, которая поможет исправить ситуацию, ведь оценки обычно поступают слишком поздно, мы видим их в табеле или зачетке в конце семестра. Что касается оценок в дневнике, то их мы получаем вовремя, но очень часто не можем изменить, поскольку нужно переходить к другой теме. Игры же не только предоставляют мгновенную связь, но и дарят возможность сыграть еще раз, чтобы исправить предыдущие ошибки.

Игры – это командный дух

Наибольшей популярностью пользуются видеоигры, где человек играет не один, а в команде. Так, исследование обнаружило, что лишь 24% подростков постоянно играют в видеоигры в одиночестве. Другие же играли в компании с кем-то как минимум один раз. Не удивительно – ведь так игрок чувствует себя частью группы, делает вклад в совместную деятельность, взаимодействует с другими людьми. Быть членом команды – важный аспект мотивации.

Именно поэтому рейтинговое оценивание, можно расценивать как источник снижения мотивации: оно учит быть против всех, а не сотрудничать. Чтобы исправить ситуацию, можно предложить такую альтернативу: поощрять не личную конкуренцию, а конкуренцию между группами. Тогда в обучении будет задействован социальный контекст, а ученики будут оттачивать навыки командной работы.

Чувство самостоятельности, возможность замечать собственные достижения и принадлежность к сообществу, – это три столба мотивации по теории самодетерминации (Self-determination Theory). В ней также рассматривается внешняя мотивация (человека побуждают к действиям внешние стимулы – например, повышенная зарплата за больший объем выполненной работы) и внутренняя (человек выполняет определенные действия, независимо от влияния внешней среды).

В играх в основном работает внутренняя мотивация: человек играет ради игры, а не из-за внешнего давления. Учеба в школе или университете больше полагается на внешнюю мотивацию: хорошо сдать тест, получить высокую оценку, удовлетворить родителей. Но лучше, когда во время учебы «включается» внутренняя мотивация. Тогда желание получать образование возникает независимо от внешних факторов – мы начинаем овладевать физикой, потому что это интересно и полезно, а не потому что родители будут ругаться или ради высокого балла.

Элементы игр и теорий мотивации успешно имплементируют некоторые школы в Европе. Например, курс математики, статистики и экономики, подается в виде проекта. Цель – разработать стартап по продаже еды с собой. На протяжении 16 недель ученики работают, чтобы достичь финального этапа – презентации своего проекта.

Сразу требовать от учеников создать стартап – слишком сложно, а рассказывать исключительно о статистике – скучно. Поэтому все начинается с просмотра видео, сбора и обработки данных, знакомства с основами статистики. Так достигается баланс между уровнем исполнителя и сложностью информации, что позволяет войти в состояние потока.

После прорабатывания базовой информации ученики выходят на улицу – опрашивать людей, которые уже создали собственное дело. На основе накопленных знаний и навыков школьники начинают разрабатывать собственный стартап. Как видим, задание усложняется, чтобы удержать детей в состоянии потока. В то же время ученики объединяются в команды и реализуют проект вместе. Как отмечалось, работа в команде и личный контроль над заданием – мощные стимулы для мотивации.

Следовательно, созданы все условия, чтобы «включить» внутреннюю мотивацию. Ученики работают не только ради высокой оценки, но и потому что им интересно. Кроме этого, они чувствуют самостоятельность, компетентность и рост, видят, где и что нужно повторить, делают взнос в работу команды.

Последнее задание – самый сложный этап квеста. Ученики должны составить бизнес-план и получить кредит у потенциальных инвесторов. Для убедительности необходимо разработать и прогноз прибыльности будущего предприятия: все это нуждается в знаниях математики и основ экономики, которые школьники получают на протяжении 16 недель курса. Следовательно, один школьный предмет объединяет оптимальную сложность, рост, свободу выбора и командный дух. Эти факторы и «включают» внутреннюю мотивацию.

Как совмещаются игры и современное образование

Игры – мощный инструмент, если использовать их не только ради удовольствия. Сегодня существуют два основных направления применения игр в образовании – геймификация и серьезные игры.

Геймификация применяет элементы игры в неигровой деятельности: например, в учебных целях. Любая игра – это система из правил и элементов. Бейджи (награды), уровни, рейтинги, временные ограничения – типичные элементы игры. И их можно применять в образовании.

Так, Duolingo – это платформа для изучения языков с уровнями, баллами за ежедневные занятия и рейтингом среди друзей. Мы видим много игровых элементов, но, тем не менее, Duolingo – это полноценный учебный сайт.

Серьезные игры – это полноценные игры, которые имеют определенную цель (поиск решения определенных проблем). Серьезные игры применяются не только в сфере образования, но и в сфере обороны, здравоохранения.

Одна из таких игр – Electrocity – разработана в Новой Зеландии для учеников и студентов. Игроки строят собственные города и управляют ими. А заодно – узнают больше об энергии, устойчивом развитии и экологическом управлении.

Что образование должно взять у игр

Право на ошибки

Научиться чему-то можно лишь на практике, с помощью ошибок. В играх у игрока часто есть несколько жизней: не вышло в этот раз – попробуй еще. Игрок делает столько ошибок, сколько нужно именно ему, чтобы продвинуться дальше.

Не существует среднестатистического игрока, как не существует и среднестатистического ученика. Кто-то решает задачу с первого раза, а кто-то – с десятого. Однако с каждой попыткой ученик (как и игрок) оттачивает навык и, в конце концов, выполняет задание.

Мгновенная обратная связь

Игрок сразу видит, какой навык персонажа нужно улучшить, чтобы перейти на новый уровень, и ищет как именно (например, выполняет дополнительные квесты).

В школе и университете ученики получают обратную связь о собственных успехах в конце семестра. Это слишком поздно. Чем раньше мы узнаем о победах и промахах, тем лучше, ведь так можно быстрее уделить внимание слабым местам.

Ощущение прогресса

Следующий уровень, больше баллов, новые достижения, – все это ощутимые свидетельства прогресса. Они показывают игроку его компетентность и то, что он играет не зря, – ведь вот они, доказательства роста. Так игрок продвигается вперед и остается в состоянии потока.

Увлекательная история

Люди любят истории. Самый простой пример – игра «Монополия», рассказ о том, как стать крутым бизнесменом. При этом историю необязательно выдумывать: в учебном контексте она может быть вполне реалистичной. Так ученики сразу поймут, как можно применять новые знания на практике. Например, вместо того, чтобы просто учить список слов английского языка, можно предложить разыграть жизненную ситуацию, в которой они применяются.

Игры vs принципа эффективного преподавания
Специалисты описывают четыре принципа эффективного преподавания:
понятная и четкая информация;
вдумчивая практика;
информативная обратная связь;
мотиваторы: внешние и внутренние.

Игра, как инструмент обучения, должна отвечать этим принципам – давайте их рассмотрим. Игра ставит перед игроком четкие цели и предоставляет четкие инструкции. Мы точно знаем, зачем выполняем то или другое задание. Это понятная и четкая информация.

Баланс между сложностью задания и уровнем персонажа придает уверенности в собственных силах. Мы точно знаем, что пройдем этот квест, если попробуем еще несколько раз. Мы делаем продуктивные ошибки. Право на ошибки поощряет желание исследовать. А что если выбрать другую дорожку или заглянуть за те загадочные двери? Это вдумчивая практика.

Если мы что-то делаем неправильно, игра сразу об этом сообщает: меньше очков, плохой рейтинг, game over. Нужно что-то менять – здесь и сейчас. Это информативная обратная связь.

С внешними мотиваторами педагогика справится и без игры, а вот внутренние мотиваторы (увлекательная история, самостоятельность игрока, ощущение роста и принадлежности к группе) имеются в качественных играх. Поэтому принцип номер четыре – мотиваторы – в играх реализован. Остается только брать и применять.

Комментарии 1

  • Очень надеемся, что мы сможем реализовать подобный образовательный проект, называется он VitalSchool и будет представлять из себя: MMOEPG (massively multiplayer online educational playground) Массовая многопользовательская обучающая игровая площадка. Если вам интересна тема использования видеоигр в обучении, приглашаем вас ознакомиться с нашим образовательным проектом нового поколения, именно то, о чем идет речь в статье: vs.org

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *